Pullthe lever on the right to release an automaton hamster and then pull the left lever. You're done here for now, so feel free to leave. Go back to the entrance and this time go upstairs. Enter the office and examine the cabinet you find on the other side
Après avoir parcouru l’Europe d’ouest en est, Kate Walker poursuit sa route avec Hans Voralberg, un vieil homme aux rêves d’enfant. Le premier opus de Syberia nous avait déjà passionné notre test à cette adresse et nous n’avions qu’une hâte, découvrir la suite de cette aventure. Sachant qu’à l’époque, les fans ont attendu deux ans pour connaître le fin mot de l’histoire, l’attente était forte. Le voyage se poursuit sur les rails, à la recherche de l’île légendaire de Syberia. Retrouve-t-on la magie du premier jeu ? Que vaut ce portage sur Nintendo Switch ? Réponse dans notre test… Avant toute chose, si vous n’avez pas fait le premier Syberia, ce n’est pas très grave puisque le jeu fait une piqure de rappel au début sur les évènements antérieurs. Cependant, on vous conseille vivement de commencer par faire le premier, rien que pour le plaisir de vivre cette aventure. Quoiqu’il en soit, on retrouve notre charmante avocate en compagnie d’Hans Voralberg, le duo se met en route à la recherche d’un univers oublié abritant les derniers mythiques mammouths de Sibérie. Hans et Kate poursuivent la quête impossible entreprise il y a plusieurs années par Hans sans savoir réellement si ce monde existe, seul le vieil homme en est convaincu. Oscar, l’automate conducteur de train est lui aussi de la partie et il jouera un rôle important, ses répliques sont toujours aussi drôles. On ne vous spoilera pas l’histoire car c’est vraiment l’atout principal du jeu mais on peut dire que vos questions trouveront réponses. Il y a de l’humour, des moments profondément tristes mais aussi de la joie, le scénario est toujours aussi original et bien construit. Contrairement au premier jeu et ses environnements plus sombres, on nous propose cette fois-ci des lieux plus froids, beaucoup de neige avec un passage par la ville sibérienne de Romansbourg, la rencontre des Youkols, un peuple qui vit dans un village entièrement construit en peaux et en os de mammouths ainsi que d’autres détours où l’ambiance est très réussie à chaque fois. Alors oui, le rythme du jeu est assez lent, on laisse le temps au joueur de découvrir les moindres recoins et personnages de chaque lieu. Le système de jeu n’évolue pas, il reprend exactement les mêmes bases que le premier que ce soit au niveau du gameplay et de ses graphismes. Tout d’abord en terme de prise en main, les contrôles restent identiques à travers un inventaire qui regroupe tous les objets et documents récoltés, il s’agira simplement de sélectionner le bon élément et interagir avec les personnages, automates ou éléments de décors. Kate peut toujours courir et il y a encore des allers-retours à faire. En tant que point & click, il reste très accessible, les énigmes ne sont pas toujours évidentes mais cohérentes comme donner des bonbons à une petite fille en échange d’une clé, pêcher un saumon pour distraire un ours et bien d’autres propres à l’histoire bien moins facile à comprendre notamment sur la fin du jeu. Graphiquement, même en 2017, le jeu reste superbe car il repose sur un système de plan 2D absolument magnifique. Les textures ont été améliorées à l’époque avec plus de détails et animations des décors dont les chutes de neiges, le brouillard mais l’intégration des personnages en 3D dans les décors en 2D reste encore perturbante. De nouveaux personnages ont été introduits, certains plus réussis que d’autres mais les rencontres sont moins marquantes. On pense notamment à la rencontre d’Oscar dans le premier opus, un personnage remarquable mais dans ce second opus, difficile de se remémorer des personnalités fortes. Autre petite déception, le téléphone est bien moins utilisé cette fois-ci, Kate ne reçoit quasiment plus d’appel de son entourage et elle doit s’en servir une fois dans le jeu avec Oscar, peu d’utilité dans les énigmes donc ni même dans le scénario. On assiste à pas mal de cinématiques avec le patron de Kate qui tente de la retrouver. Ce n’est pas très intéressant sauf pour mettre en avant le détachement total du personnage. Notre héroïne décide du jour au lendemain d’entreprendre une quête dont elle-même ne connait pas l’issue, son évolution est bien menée. Côté bande-son, le thème principal se décline souvent, il reste dans la tête même une fois le jeu fini. Les musiques sont très bonnes, bien qu’un peu discrètes à certains moments. Les doublages sont tout aussi qualitatifs, on était déjà tombé amoureux de la voix de Kate, Oscar et Hans sont bien interprétés, pour le reste du casting c’est très correct. En ce qui concerne la durée de vie, cela reste similaire au premier Syberia, comptez bien 8 à 10h selon votre niveau dans les point & click. En ce qui concerne le portage en lui-même, il est de la même qualité que le premier. Le jeu est jouable aussi bien avec la manette pro, les Joy-Con mais aussi 100% tactile, aucun temps de chargement. Il y a le choix de la taille d’écran comme à l’époque ou encore d’une aide qui permet de voir directement les éléments interactifs en mode tactile. [amazon_link asins=’B075XNTJ13,B0742M216B’ template=’ProductCarousel’ store=’nintendotownf-21′ marketplace=’FR’ link_id=’499ec5ff-df27-11e7-b1c1-e9a7f7cd2c3a’] Conclusion Détail de la note Scénario 0 Jouabilité 0 Graphismes 0 Durée de vie 0 Bande-son / Doublage 0
Syberia3 sort le 20 avril en France. 13 ans nous sépare donc depuis la publication du second volet. Il est probable que vous ayez oublié une partie de l'his
Titre EAN/UPC Code-barres Codes produit boîte, support de données Sorti - 2018 * Jeu affiché sur l'écran actuellement Commentaires Dans 2 les collections Syberia 1 & 2 a été consulté 12 fois et édité pour la dernière fois il y a 4 ans. Nous utilisons des cookies et des technologies similaires qui sont nécessaires au fonctionnement du site web. Les cookies supplémentaires destinés à des outils de marketing et de statistiques ne sont utilisés qu'avec votre consentement. Vous pouvez trouver plus d'informations dans notre politique de confidentialité. Essentiel Marketing Statistiques Détails kmli 30 jours Utilisé pour stocker le login au-delà de la fin d'une session. Website/retroplace PHPSESSID Session Conserve les états de l'utilisateur pour toutes les demandes de pages. 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Cetteversion sur Nintendo Switch regroupe les deux jeux Syberia sortis sur PC en 2002 et 2004. Syberia est un jeu de point and click. Le joueur incarne Kate

Join redditCreate an account to follow your favorite communities and start taking part in an accountPosted byu/[deleted]5 years ago I've never really played a P&C game before , unless you count Pajama Sam There's No Need To Hide When It's Dark Outside when I was I would be getting the Switch version so if anyone has played that one, are there any problems with performance?About CommunityA gaming sub free from the news, hype and drama that surround current releases, catering instead to gamers who wait at least 12 months after release to play a game. Whether it's price, waiting for bugs/issues to be patched, DLC to be released, don't meet the system requirements, or just haven't had the time to keep up with the latest releases.

Pourmoi, il n’aura fallu que quelques jours pour passer de Syberia 2 à Syberia 3, mais pour les joueurs ayant parcouru le jeu en 2004, l’attente aura été longue de 13 ans pour avoir la suite du destin de Kate Walker. Benoît Sokal, cette fois épaulé de son fils Hugo, revient donc sur son œuvre vidéoludique phare pour en narrer la suite. Le temps du retour est venu About SwitchLib SwitchLib is aiming to create a library with all the physical releases for the Nintendo Switch for the regions Europe, North America, Japan and Asia. You can manage your collection and wishlist and share it publicly. SwitchLib is not affiliated with Nintendo. Syberia1 & 2 Collection (Nintendo Switch Digital Download) $1.99 $1.99. AmusedWeather3114 + 11 Deal Score. 2,555 Views > Accueil > Syberia 2 Web Syberia 2 Syberia 2 commentaires donnez votre avis ! Imprimer Romansbourg Parlez à Hans qui se trouve dans sa chambre, au fond du train. Discutez de tous les sujets possibles avec lui. Sortez du train après le coup de fil d’Oscar. Ecoutez le colonel Emiliov Goupatchev. Rejoignez Oscar à l’avant du train et parlez-lui du train. Tournez le volant et tirez le levier pour remonter le ressort de la locomotive. Parlez de nouveau à Oscar du train. Il vous demande de trouver du charbon. Le long du quai, vous verrez une grande machine. C’est un distributeur de charbon. Tirez le levier. Malheureusement, la machine semble ne pas fonctionner. Longez le quai jusqu’au bout et notez la grille qui vous empêche de descendre. Entrez dans la boutique et parlez au colonel. Parlez-lui du charbon, de la clé et de la grille. Examinez le distributeur de bonbons cassé à droite du comptoir. Prenez la petite clé sur le comptoir. Regardez maintenant les trois distributeurs à gauche du comptoir. Ouvrez le tiroir de la troisième machine à l’aide de la petite clé. Récupérez toute la monnaie à l’intérieur. Utilisez la pièce canadienne la 5ème pièce en partant de la gauche dans la première machine et tournez le mécanisme. Prenez les friandises sucrées que vous venez d’acheter. Utilisez la seconde pièce dans la seconde machine avant de tourner le mécanisme. Prenez les poissonnets qui tombent. Sortez sur le quai. Allez devant le distributeur de charbon et parlez à la petite fille en bas. Demandez-lui la clé de la grille. Elle accepte de vous la donner en échange de friandises. Lancez-lui les bonbons que vous venez de trouver et vous aurez la clé pour descendre. Descendez. Terminez votre discussion avec Malka, la petite fille. Elle vous parle de Cirkos et de deux frères Bourgoff peu aimés par les gens de la ville. Continuez sous le quai jusqu’à la palissade des deux frères. Sonnez la cloche et parlez au plus petit. Demandez-lui s’il sait où trouver du charbon. Rendez-vous au pied du distributeur à charbon. Prenez le bidon rouge. Il est vide. Retournez voir les deux frères pour leur demander un peu d’essence. Ils refusent naturellement. Longez la palissade vers la gauche. Arrachez la grande affiche et faufilez-vous à l’intérieur. Ouvrez la grande caisse au centre de l’écran. Pendant que le petit court à la poursuite de l’animal en fuite et que le grand dort sur le canapé, échangez votre bidon vide avec le bidon plein posé sur le baril. Revenez au pied du distributeur de charbon. Videz le bidon d’essence dans le réservoir puis mettez la machine en route grâce à l’interrupteur. Montez sur le quai et tirez le levier du distributeur pour obtenir du charbon. Oscar vient vous prévenir que Hans Voralberg a disparu. Descendez et entrez chez Cirko la porte près de Malka. Vous retrouvez Hans ici, mais il commence à délirer. Il ne va pas très bien. Vous ne pourrez pas quitter Romansbourg tant qu’il sera dans cet état. Parlez à Malka pour savoir qui pourrait s’occuper de soigner Hans. Elle mentionnera les moines du monastère. Retournez au cabaret de Cirko et parlez de ces moines au propriétaire. Demandez-lui aussi pourquoi ils n’ont pas soigné la mère de Malka. Continuez la conversation jusqu’à ce qu’il vous explique comment les moines se servent de suaires pour juger de l’état de santé des malades. Sortez et parlez à Malka des suaires. Elle vous remet une pièce pour le distributaire de suaires. Retournez près de la palissade des deux frères. Suivez le chemin vers la gauche jusqu’au distributeur de suaire. Entre temps, Kate se sera plainte du froid. Glissez la pièce dans la fente et tirez le levier pour récupérer un suaire. Revenez jusqu’à la boutique du colonel et demandez-lui de vous prêter des habits chauds. Montez prendre le nécessaire dans son grenier et changez-vous dans la salle de bains du train. Posez délicatement le suaire sur le visage de Hans qui est toujours couché sur son lit. Voilà, Kate est désormais prête pour explorer les environs du monastère. Suivez le chemin jusque là et tirez la corde. On vous refusera l’entrée. Longez la paroi jusqu’à trouver le moine qui lave son linge. Parlez-lui de tout. Pendant la conversation, vous apprendrez que ce moine est un passionné d’oiseau, et que l’accès au monastère est défendu aux femmes. Rebroussez chemin jusqu’à la boutique du colonel et demandez-lui des appeaux. Retournez voir le moine pour lui donner l’appeau argent. Il s’en ira. Prenez une soutane sur le rocher et changez-vous. Descendez au niveau de la corde du monastère et sonnez. Ainsi vêtu, vous monterez sans problème. Le monastère de Romansbourg Trouvez la cathédrale et dirigez-vous au fond. Insistez auprès du Patriarche pour qu’il accepte de s’occuper de Hans. Il cèdera lorsqu’il verra le suaire que vous lui avez apporté. Le lendemain, le Patriarche vous apprend que Hans est mourrant. Insistez pour le voir, il se trouve dans la chambre du couloir. Hans vous parle d’un moine nommé Alexei. Il vous demande de le trouver pour qu’il puisse le guérir. Sortez de la chambre et parlez au moine qui écoutait à la porte. Il vous remet un parchemin et un vitrail de mammouth. Vous pouvez lire le parchemin dans votre inventaire. Revenez dans la cour et prenez la brosse qui traîne près du sceau. Quittez la cour et continuez droit devant-vous pour retrouver la cathédrale. Entrez et questionnez le Patriarche au sujet d’Alexei. Apparemment, l’homme que vous cherchez est mort. Toujours dans la cathédrale, regardez la peinture sur le mur de gauche. Utilisez la brosse sur le livre que tient le moine. Un symbole apparaît alors. Notez bien ce symbole et la disposition des points blancs par rapport à la croix. Allez à la bibliothèque l’autre porte qui donne sur la cour et descendez au dernier niveau. Utilisez le long bâton posé contre le mur pour allumer les bougies. Basez-vous à la croix au sol pour allumer les bougies correspondantes aux points blancs du schéma découvert plus tôt. Une trappe s’ouvre au dernier étage. Montez l’examiner. Vous pouvez regarder par l’ouverture pour avoir une magnifique vue sur Romansbourg. Déposez y le vitrail de mammouth. Appuyez dans l’ordre sur les panneaux Sud, Ouest, Nord, Est bas, gauche, haut, droite si vous préférez. La trappe se referme légèrement et laisse apparaître la silhouette d’un mammouth sur le mur en face. Allez inspecter son oeil. Appuyez sur le bouton, une cache secrète se découvre. Vous trouverez ici les notes d’Alexei sur le fascinant peuple Youkol. Prenez-les ainsi que la relique juste derrière. Lisez les notes d’Alexei. L’une des pages parle d’une méthode curative utilisée par les chamans Youkols. Retournez vers l’ascenseur qui vous a amené au monastère. Arrêtez-vous à la brouette et prenez les cisailles posées dessus. Revenez dans la cour puis allez au cimetière. Le nom d’Alexei est gravé sur l’une des tombes, mais des mauvaises herbes vous empêchent de lire toute l’épitaphe. Nettoyez la tombe avec les cisailles. Ramassez les herbes et les ronces que vous venez de couper. Retournez de nouveau vers l’ascenseur. Regardez la machine près de l’ascenseur. Elle sert à fabriquer des bougies. Jetez les herbes et les ronces dans la cuve de cire. Ouvrez le réceptacle sous le petit entonnoir. Prenez une mèche sur la gauche et fermez le réceptacle. Tirez la manette à gauche pour chauffer la cire puis faites la couler en utilisant la petite vanne. Ouvrez le réceptacle, votre bougie est prête, vous pouvez la prendre. N’oubliez pas de récupérer les allumettes aussi. Vous avez maintenant tout ce qu’il faut pour soigner Hans. Retournez dans sa chambre. Posez la relique Youkol sur la table. Fixez la bougie à l’intérieur et allumez-la. Hans est maintenant guéri. Le Patriarche vous attend devant l’ascenseur. Il vous prévient qu’il ne laissera pas Hans quitter le monastère. Rendez-vous dans l’église et allez dans la sacristie. Récupérez une clé. Ouvrez la grille qui se trouve à l’entrée de l’église et tirez la corde des cloches. Allez au cimetière. Le moine qui creusait depuis tout à l’heure, n’est plus là. Prenez sa pelle. Kate cassera alors toute seule le mur fragile juste à côté. Tirez maintenant le cercueil, il fera un très bon traîneau. Il ne vous reste plus qu’à chercher Hans pour quitter le monastère. Retour à Romansbourg Vous voilà de retour dans le train. Parlez à Hans. Il vous demande d’apporter à Cirkos la pièce qu’il vient de réparer pour ses chevaux mécaniques. Prenez la pièce et allez au cabaret. Cirkos est en pleine séance de dressage avec un Youki. Parlez au bonhomme puis posez le coeur mécanique sur l’emplacement prévu à cet effet devant les chevaux sur la scène. Regardez de plus près la pièce. Faites pivoter le coeur pour amener l’aiguille supportant un petit cheval sur la position extrême de droite. La pièce est divisée en quatre quarts. Chaque partie possède trois trous. Vous devez cliquer sur les trous adéquats pour fixer la tuyauterie et réparer la machine. Pour le quart en haut à droite, cliquez sur le trou le plus à gauche. Pour le quart en bas à droite, cliquez sur le trou le plus à droite. Pour le quart en bas à gauche, cliquez sur le trou central. Pour le quart en haut à gauche, cliquez sur le trou le plus à droite. Poussez le bouton en centre de la pièce. Les chevaux se mettent en mouvement et le spectacle commence. L’émerveillement est de courte durée, puisque des secousses vous font craindre le pire. En remontant à la gare, vous constatez que quelqu’un a volé le train. Entrez dans la boutique pour parler au colonel. Il vous indique la présence d’une vieille draisine sous les rails. Elle est à vous si vous le souhaitez. Tirez le levier sur le quai celui près des escaliers. La draisine apparaît devant vous. Montez sur elle. Malheureusement, elle ne fonctionne pas très bien, et elle s’arrête au bout du quai. Descendez sous le quai et allez fouiller le repère des deux frères qui ne sont bien sûr plus là. Vous recevez un coup de fil de Oscar qui confirme ce que vous redoutiez, les deux frères ont effectivement volé le train. Lisez le journal posé sur leur table puis donnez des poissonnets au youki couché par là. L’animal vous suivra jusqu’au quai. Montez encore sur la draisine, grâce à la puissance du youki, vous pouvez enfin partir. Mésaventures sous la neige Après la cinématique, vous voilà obligé de laisser le traîneau et de continuer à pied. Suivez le sentier dans la neige. Vous passerez devant un tas de pierres, mais vous ne pourrez rien en faire pour le moment. Continuez jusqu’à ce que le youki s’en prenne à un castor. Laissez l’animal et enfoncez-vous dans la forêt pour récupérer un peu de bois sec. Revenez jusqu’au tas de pierres. Disposez le bois sous les cailloux et allumez un feu avec les allumettes. Cela permet de faire fondre la glace. Soulevez la pierre du dessus et ramassez l’offrande. Allez voir le youki. Attirez-le avec l’offrande afin qu’il laisse le castor tranquille quelques instants. Lorsque vous reviendrez à côté de la rivière, l’animal aura fait tomber un arbre et vous pourrez traverser. Le chemin se sépare de nouveau. A droite, c’est un cul-de-sac, prenez donc à gauche. Vous arrivez dans un refuge abandonné. Sur la cheminée, prenez la poupée russe, la hachette cachée derrière et lisez le guide du pêcheur pour en apprendre plus sur les saumons orange. Fouillez le coin cuisine, vous trouverez également un vivier à poissons. Vous ne pourrez pas quitter le refuge car un ours rôde désormais devant la porte d’entrée. Sortez par derrière. Il y a un petit ponton avec du matériel de pêche. Prenez la canne à pêche Kate déposera le vivier devant le youki, sans vivier, l’animal mangera chaque prise puis choisissez un appât dans la petite boîte. Décidez-vous pour celui en haut à droite. Kate peut lancer la ligne à trois endroits différents. Lancez la vers la droite, dans le coin sombre. Vous attraperez alors un saumon orange. Posez la canne et revenez dans le refuge. Par la fenêtre, lancez le poisson à l’ours qui vous laissera alors tranquille. Si par hasard, vous n’aviez pas pêché de saumon orange, lancez tout de même la prise à l’ours et retournez pêcher un autre poisson jusqu’à obtenir le saumon de la bonne couleur. Sortez de la maison et allez vers le pont cassé. A l’aide de la hachette, coupez un bout de corde. Lancez cette corde sur la branche de l’arbre à côté, vous pourrez alors traverser le ravin. Continuez dans la neige. Le youki flairera quelque chose et vous laissera derrière. Lorsque vous l’aurez rejoint, les deux frères tenteront de vous arrêter mais un évènement totalement inattendu – le crash d’un avion – vous donnera un petit répit. Plantez ensuite la hachette dans la paroi glacée pour commencer votre ascension. Allez 3 fois vers le haut, 2 fois à droite, 4 fois vers le haut, 4 fois à gauche, 2 fois vers le haut, deux fois à droite, 2 fois vers le haut, 2 fois à droite et 4 fois vers le haut. Vous voilà en haut de la falaise. Avancez jusqu’à trouver l’avion en piteux état. Heureusement, son pilote n’a rien mais il dort, suspendu à un arbre par son parachute. A cause de son casque vissé sur ses oreilles, vous n’arrivez pas à le réveiller en lui parlant. Examinez le cockpit de l’appareil. Vous ne pourrez pas rallumer la radio mais il y a quand même un petit truc à faire ici. Mettez le jus avec le bouton en haut à gauche. Relevez le petit interrupteur sous le bouton rouge en bas à droite. Baissez l’interrupteur A. Vous pouvez alors lire 28 sur le cadran. Il manque cela dit les deux premiers chiffres. Pour les connaître, relevez le bouton A et baissez le B. Relevez aussi le bouton Jaune en bas à droite et baissez le vert. Voilà, vous avez la combinaison entière maintenant. Il s’agit de 0328. Revenez un peu sur vos pas et prenez un chemin vers le bas de l’écran. Les deux frères manqueront presque de vous écraser en motoneige. Ils regagnent le train avec Hans. Remontez les traces de motoneige jusqu’à la petite station radio. Trafiquez le matériel pour indiquer la fréquence 0328 puis parlez au micro. Voilà qui devrait réveiller Boris, le pilote de l’avion. En lui parlant, vous apprenez qu’il est possible d’atteindre le train en se servant du siège éjectable du copilote, mais il vous faut les coordonnées exactes avant d’essayer. Retournez à la station radio. Montez au radar et orientez-le vers le nord la flèche sur le c. Descendez et regardez le matériel dans la cabane. Allumez l’écran. Vous remarquerez alors un petit point lumineux représentant le train. Ses coordonnées sont environ 80,20. Retournez voir Boris. Parlez-lui et trafiquez le cockpit. Entrez les coordonnées 80,20 sur le tableau de gauche puis appuyez sur le bouton pour déclencher le siège éjectable. Vous atterrissez devant le train. Le youki vous accueille. Déterrez le pauvre Oscar sous la neige et parlez-lui. Montez dans le train. Prenez le plan par terre ainsi que l’huile dans le compartiment de Hans. Sortez et donnez l’huile à Oscar qui en a bien besoin. Allez lui parler encore une fois. Il vous demande de rejoindre votre compartiment. Ecoutez-le. Le train ne part toujours pas. Retournez une troisième fois voir Oscar. Ce coup-ci, il dit qu’il faut détacher et abandonner le wagon. Allez dans le compartiment détruit, et appelez par téléphone Oscar pour qu’il ouvre le panneau. Il y a 5 boutons sur lesquels vous pouvez agir. Chacun commande un ou plusieurs mécanismes de détachement du wagon. En partant du bas, utilisez dans l’ordre, les boutons 1, 3 et 5. Le wagon se détache, le voyage reprend. La fin des rails Oscar est obligé d’arrêter le train puisque les rails s’arrêtent subitement devant une colline glacée. Le youki s’enfuit, probablement attiré par une quelconque odeur. Faites le tour du train et allez retrouver Igor qui dit avoir peur des esprits qu’il entend hurler. Retournez vers le train puis à la motoneige. Fouillez la sacoche et prenez la couverture. Observez l’idole. Obstruez la bouche en enfonçant la couverture. Cela stoppe les bruits que Igor entendait. Retournez lui parler. Cela devrait le décider à partir. En s’en allant, il laisse derrière lui des crampons qui vous permettront alors d’avancer sur le chemin glacé. En haut, vous êtes attaqué par Ivan qui vous menace avec une défense de mammouth. Demandez un peu d’aide à Oscar par téléphone. Il fera siffler le train. Profitez alors du fait qu'Ivan ait le dos tourné pour examiner le tas d’ivoire sur le traîneau. Prenez le couteau sous les défenses et coupez la corde qui retient le traîneau. Le sol commencera à se dérober sous vos pieds et après une chute vertigineuse puis un long somme, vous vous réveillez bien au chaud, dans une chambre d’apparence Youkol. Le village Youkol Sortez de la chambre et parlez au chef Youkol. Examinez les poteries à côté de la porte. Prenez un bois de cerf. Le village est assez grand, on peut facilement s’y perdre mais qui s’en plaindrait vu la beauté des décors. Je vais ici vous expliquer comment aller droit au but, sans détour. A partir de votre chambre, allez à droite. Vous pouvez voir les tambours au fond et un oiseau perché au premier plan. Regardez l’oiseau avant de continuer vers le bas de l’écran. Près des peaux qui sèchent, vous trouverez une lanière en cuir. Kate l’associera de suite avec le bois pour fabriquer une fronde. Rebroussez chemin et allez devant les tambours. Visez le stalactite au dessus du cours d’eau. Le mécanisme se bloque et Kate peut passer et entrer chez la shaman. Parlez à la Shaman. Elle vous indique que le seul moyen de retrouver Hans serait de mettre la main sur des fruits de l’arbre rieur. Fouillez la partie gauche de la cabane. Prenez le moulin sacré puis revenez au village. Allez tout droit, passez devant les peaux séchées et arrêtez-vous près de la machine qui ressemble à un puits. Ramassez le bouchon de liège devant elle puis la gourde vide qui y est accrochée. Fixez la gourde au crochet en haut de la machine. Tournez devant la manivelle afin de plonger la gourde dans l’eau glacée et la remplir. Récupérez la gourde. Avancez vers le bas de l’écran. Vous arrivez derrière un enclos de Youkis. Récupérez l’arête juste devant la porte de l’enclos. Continuez à droite, passez sous les rails et rendez-vous à la grotte au fond à droite. A l’entrée de la grotte, vous pouvez choisir d’aller soit à gauche, soit à droite. Prenez à gauche. Examinez le mur congelé au fond de la grotte. Il y a un petit rongeur par là. Placez le bouchon de liège sur le trou en bas à droite. Regardez maintenant le perchoir derrière vous. Fixez le moulin sacré et faites le tourner pour appeler l’oiseau. Retournez vers le mur. Avec l’oiseau tout proche, le rongeur apeuré se réfugie dans la galerie du mur. Récupérez le bouchon et placez-le maintenant dans le trou juste devant l’animal pour lui permettre d’avancer. Lorsqu’il sera passé, bouchez alors le trou qui se trouve derrière lui. Videz la gourde dans le trou en haut à gauche. Le rongeur poursuit son chemin. Faites glisser l’arête par le trou en haut, au milieu. Il ne vous reste alors plus qu’à récupérer les fruits collectés par l’animal pendant son parcours. Retournez voir la shaman sortez de la grotte, passez sous les rails, continuez toujours à droite. Parlez à la shaman qui vous fera alors partir dans un étrange voyage… Le rêve de Hans Vous arrivez dans un endroit que les joueurs de Syberia 1 connaissent bien puisqu’il s’agit de la grotte près de Valadilène. Prenez la poupée mammouth au fond de la grotte puis sortez. Suivez le chemin qui descend à travers la forêt. Parlez à la petite fille. Il s’agit de Anna Voralberg. Après la conversation, poursuivez votre route jusqu’à la ville. Longez la rue principale pour arriver à la propriété Voralberg un peu plus loin sur la droite. Devant la fontaine, prenez le chemin de droite et entrez dans l’imposante demeure. Vous trouverez monsieur Voralberg dans le salon. Parlez-lui. Il vous refusera l’accès au grenier. En retournant parler à Anna, vous apprendrez que son père quitte la maison à 19h15 pour aller à l’usine. Revenez donc à l’horloge. Tout semble coincé, mais il y a une manière pour la remettre en marche. En observant le cadran, on peut voir que les aiguilles sont bloquées sur la position 2h45. Sur la partie basse, vous pouvez voir deux boutons. Utilisez celui de droite pour afficher 2h30 entre le 2 et le 3, donc, puis celui de gauche pour arriver à 2h45. Remontez les deux automates et poussez le pendule. Voilà, ça fonctionne de nouveau. Maintenant, affichez 7h avec le bouton de droite puis 7h15 en touchant une fois à celui de gauche. Tirez le poids de droite et faites sonner l’horloge. Monsieur Voralberg quittera le salon en laissant la clé sur une petite table. Prenez cette clé et montez au grenier. Ouvrez la porte. Tendez la poupée à Hans et suivez la conversation qui s’en suit. Examinez les outils. Ouvrez le coeur d’automate. Vous serez ramené au village Youkol. Retour au village Youkol De retour dans la maison du Shaman, prenez le masque accroché sur le mur de droite. Avant de sortir, touchez l’attrapeur de rêves devant la porte, il vous rappellera une partie du rêve de Hans. Sortez et allez à l’enclos. Suivez les rails vers la gauche de l’écran. Montez l’échelle et continuez à longer le chemin de fer. Vous verrez deux Youkols à la sortie de la grotte. Parlez-leur. Ils sont apparemment effrayés par l’homme de métal, Oscar. Devant le train, essayez de soulever le crochet. Il est beaucoup trop lourd pour Kate. Les deux Youkols ne vous aideront pas à cause de la présence d’Oscar. Allez parler à Oscar dans la locomotive. Convainquez-le de porter le masque. Les Youkols pourront alors s’approcher et fixer le crochet à l’avant du train. Passez sur le côté droit de la locomotive et regardez de plus près le crochet. Actionnez-le afin de tendre le câble. Retournez dans la grotte. Montez aux escaliers que vous trouverez et tirez le levier de droite. Le train pourra ainsi entrer dans le village Youkol. Descendez jusqu’au train et parlez à Oscar. Ce dernier ira voir Hans pour le sauver. Suivez-le dans la maison de la Shaman. Observez le coeur de Oscar. Vous pouvez y voir 12 boutons, comme le cadran d’une horloge. Appuyez sur les boutons 7 et 3 comme 7h15 sur l’horloge des souvenirs de Hans. Une partie s’ouvre. Appuyez maintenant sur 12 et 6, puis sur 3 et 9. Récupérez la clé de la locomotive dans le coeur. Retournez au train. Insérez la clé juste au dessus du volant central. Tirez le levier en haut à gauche. Vous verrez comme un serpent de métal sortir sous la locomotive. Poussez le bouton à droite du volant central pour le faire remonter. Baissez le levier en haut à droite puis celui en haut à gauche. Cette fois, le serpent apparaît au dessus de la locomotive. Poussez le second bouton à droite du volant central pour le faire revenir. Vous devriez maintenant voir deux des trois cadrans alimentés. Pour le dernier, tournez le petit volant à gauche du volant central puis appuyez sur le bouton, lui aussi à gauche. Tournez enfin le gros volant tout à fait à gauche et vous ferez fondre la glace emprisonnant le gros bateau dont parle Alexei dans ses écrits. Allez voir ce bateau. Parlez au chef Youkol qui vous attend devant. Vous ne pourrez partir qu’après avoir été chercher le youki dans son enclos. Le bateau, vous emmène toujours plus loin au nord. La banquise Votre voyage se poursuit sur une banquise remplie de pingouins. Descendez du bateau et partez explorer la banquise. Près d’une carcasse de baleine, vous trouverez une corne de nerval. Prenez-la. Continuez à gauche. Vous comprendrez alors pourquoi le bateau n’avance plus, l’ancre est prise dans la glace. Libérez-la avec la corne de Nerval. Partez encore sur la gauche. Ce maudit Ivan Bourgoff refait parler de lui. Il est sur le bateau et vous empêche de remonter. Allez tout au bout de la banquise, là où il y a un petit attroupement de pingouins et où vous pouvez regarder le bateau. Repartez sur la gauche, puis au fond à gauche. Vous serez alors devant un nid. Déposez la poupée russe à côté des deux autres oeufs. Les pingouins viendront voir. Retournez au bout de la banquise. La glace commence à craquer. Brisez-la entièrement avec la corne et vous flotterez jusqu’au bateau. Prenez le crochet d’ivoire dans un coin de la cale. Faites rouler le tonneau puis montez dessus. Fixez le crochet au dispositif de la voile, puis faites passer le noeud de la corde autour du crochet. Redescendez. Tirez le levier pour faire monter la voile. Le bateau continue sa route, laissant Ivan avec les pingouins. Syberia Vous voilà enfin à Syberia. Descendez du bateau et montez à l’échelle à droite. Poussez l’homme. Il s’effondre. Ramassez son pendentif et redescendez. Partez vers la gauche de l’écran jusqu’aux marches que vous devrez descendre. Ouvrez le coffre au bout du ponton. Il contient trois plaques de pierre. Prenez-les. Tournez-vous et poursuivez au fond de l’écran. Cueillez une fleur de Syberia et prenez la plaque cachée dans les herbes. Continuez votre chemin. Hans est assis plus loin. La route est bloquée par une grande porte. Revenez au bateau et descendez dans la cale. Réveillez le Youki en lui présentant la fleur de Syberia. Puisque vous êtes là, ouvrez la porte au fond de la cale et allez examiner la peinture à droite de l’ossement. Notez les symboles dessinés à côté du mammouth puis ressortez et revenez à la grande porte. Actionnez le levier sous la cage. Celle-ci descend et le Youki se précipite à l’intérieur. Vous pouvez avancez. Montez les escaliers et allez voir la machine de plus près. Regardez la dalle circulaire en dessous. Ramassez la cinquième plaque de pierre puis disposez toutes les plaques à leurs positions respectives. Tournez la manivelle de la machine. Du sable tombe sur la dalle et vous pouvez voir qu’une dalle s’enfonce. Notez le symbole de cette dalle et regardez le médaillon de l’homme que vous avez dans votre inventaire. Il sert à faire la correspondance entre les symboles blancs ceux de la dalle de la machine et les rouges. Le symbole qui vous intéresse est à gauche de la cordelette. Il est un peu caché… Essayez de noter tant bien que mal ce symbole rouge. Prenez la clé apparut au centre de la dalle. Montez les escaliers. Hans est assis là, attendant impatiemment l’arrivée des mammouths. Avant qu’il puisse enfin vivre son rêve, vous allez devoir appelez les animaux. Pour cela, continuez à gauche. Examinez le panneau de la machine. Ouvrez ce panneau à l’aide de la clé. Plusieurs symboles rouges apparaissent devant vos yeux. Reprenez la clé et placez-la sur le symbole correspondant à celui que vous avez trouvé sur le médaillon. Il s’agit du deuxième symbole sur la ligne du bas. Tournez maintenant la manivelle de la machine afin de positionner le haut-parleur » dans la bonne direction. Intéressez-vous finalement aux tuyaux. Vous pouvez voir six trous que vous pouvez ouvrir, fermer ou laisser à demi ouvert. Souvenez-vous de la peinture aperçue dans le bateau et des symboles affichés. Il indiquent la bonne position que doit avoir chaque trou. Sur la ligne du haut, vous devez avoir ouvert, à demi ouvert, ouvert Sur la ligne du bas, vous devez avoir à demi ouvert, fermé, ouvert Actionnez le levier à droite des tuyaux. Ca y est. Les mammouths arrivent. Je vous laisse découvrir la fin de cette formidable aventure. 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Kate Walker, la jeune avocate New-Yorkaise est envoyée par son cabinet d'avocat dans le petit village français de Valadilène. Sa mission ? Conclure le rachat d’une fabrique d'automates pour le compte d'une grande multinationale. Elle est alors loin de se douter de la tournure que va prendre cette affaire...Embarquez avec Kate Walker dans un voyage hors du commun, de l’Europe occidentale jusqu’aux confins de la Russie orientale. Rencontrez une foule de personnages attachants et des lieux incroyables pour retrouver la trace de Hans, l'inventeur de génie des automates. Un long périple qui vous conduira vers la mythique île de Syberia, tout au Nord du continent, afin d’y contempler les derniers Mammouths en vie qu'elle abriterait...Vivez une aventure bouleversante et parcourez un univers partout avec Kate Walker grâce au mode portable de la Nintendo en jouant en mode sur table ou en mode téléviseur. Ce que vous devez savoir Ce contenu est vendu par Nintendo of Europe GmbH. 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